










                         SOGO

                     DOKUMENTATION







       Copyright: Bernfried Brggemann, Mnchen, 20.12.91




























Stichworte: 
  
  - mit GO verwandtes Strategiespiel fr 2 Personen 
  - alpha/beta-Pruning des Spielbaumes, dadurch groe Such-       tiefe bei relativ kurzer Rechenzeit
  - optional 3D-Darstellung des Spielbretts
    mit Rot-Grn-Filter-Verfahren
  - Intuition-Einbindung
  - Quellcode in Programmiersprache Modula-2

I.  SOGO-Spielregeln
In das SOGO-Spielbrett werden in einer 4x4-Anordnung insgesamt 16 Stifte aufgestellt. Auf jeden Stift lassen sich je 4 Kugeln auffdeln. Insgesamt sind 64 Kugeln im Spiel, 32 weie und 32 schwarze.
Der Spieler mit den weien Kugeln beginnt. Beide Spieler setzen abwechselnd eine Kugel ihrer Farbe und versuchen eine Mhle zu bilden.
Eine Mhle besteht aus 4 Kugeln einer Farbe in einer Reihe. Es gibt 16 senkrechte, 40 waagerechte, 18 diagonale und 2 raumdiagonale Mhlen.
Wer zuerst eine Mhle mit seinen Steinen gebildet hat, gewinnt.


II. SOGO-Bedienung

1. SOGO-Programmstart-  nach RESET die SOGO-Diskette einlegen. ber die Start   up-Sequence wird SOGO automatisch gestartet.
-  wenn bereits die Workbench geladen ist, kann SOGO   auch in der Intuition-Umgebung durch Doppelclick auf    das SOGO-Icon gestartet werden.

    2. SOGO-Kugel setzen
       mit dem Mauszeiger einen der Stifte aktivieren, soda         seine Spitze blinkt. Ein Click der linken Maustaste     setzt die Kugel auf den aktivierten Stab.

3. Mengruppe Playing

* Begin New Game
     nimmt alle Kugeln vom Brett und beginnt eine neue 
     Partie. Der Spieler mit den weien Kugeln hat den      ersten Zug.
* Choose Your Opponent
     whlt den Spielpartner.
     Human bedeutet ein Spiel mit einem menschlichen 
     Gegenber.
     Das Programm liefert nur das Spielbrett und ber     wacht die Einhaltung der Spielregeln.
     Computer whlt den AMIGA als Gegenspieler.
     AutoPlay lt den AMIGA gegen sich selbst spielen.
* Choose Level
legt die Spielstrke des AMIGA fest. Die Antwortzeit des AMIGA nimmt mit wachsendem Level von weniger als 1 s (Level 1) bis auf einige Minuten (Level 5) zu. Level 6 und 7 knnen auf einem normalen AMIGA mehrere Stunden Bedenkzeit bentigen.
Zustzlich hngt die Antwortzeit auch von der aktuellen Spielsituation ab. Je deutlicher das bergewicht eines Spielers ist, umso krzer ist die Antwortzeit.
* Choose Side
whlt die Kugelfarbe des 1. Spielers. Der AMIGA oder der 2. Spieler erhalten automatisch die andere Farbe. Auf jeden Fall hat Wei den ersten Zug.
* Save This Game
ffnet ein neues Fenster. In das erscheinende String-Gadget wird ein Dateiname eingetragen. Ein Click auf den SAVE-Schalter sichert die aktuelle Spielsituation unter dem angegebenen Namen.
* Load A Saved Game
ldt ein gesichertes Spiel und setzt die Kugeln auf das Spielbrett.
Die vor dem Aufruf dieses Menpunktes vorhandenen Einstellungen der Spielstrke, des Gegenspielers oder der Farbwahl werden dabei nicht verndert.
* Quit
         beendet das SOGO-Programm.


4. Mengruppe View

* Set Colours
ffnet ein Fenster mit Gadgets zur nderung der Farbeinstellungen.
* Type of View
whlt zwischen 2D- und 3D-Darstellung aus (Bild 13). Wer den 3D-Effekt wahrnehmen will, bentigt eine Rot-Grn-Filterbrille (rechts rot, links grn).
* Rotate Board
ffnet ein Fenster fr die Einstellung des Blickwinkels auf das Spielbrett.
Eine rechts-links Verschiebung des Knopfes im x/y-Gadget bewirkt eine Drehung des Spielbrettes in der Brettebene.
Eine oben-unten Verschiebung kippt das Spielbrett auf den Betrachter zu oder von ihm weg.

5. Mengruppe Options
* Take Back Last Move
nimmt die zuletzt gesetzte Kugel wieder vom Brett.
* Status-Info
whlt aus, ob im Status-Window nicht nur der aktuelle Spielzustand sondern auch der Gedankengang des AMIGA bei der Suche nach dem besten Zug dargestellt werden soll.

Das Status-Window enthlt folgende Informationen:
+ wer ist am Zug;
+ den Spielausgang (Gewinner oder "REMIS");
falls zustzliche Status-Infos gewnscht sind,  kommt hinzu:
+ ein horizontales Balkendiagramm;
die Zahl der Balken richtet sich nach der         gewhlten Suchtiefe im Spielbaum;
jedem Balken entspricht eine bestimmte Tiefenstufe, dem obersten Balken entspricht die Tiefe 1 dem darunterliegenden die Tiefe 2 usw.
Alle Knoten im SOGO-Spielbaum haben maximal 16 Folgestellungen.
Bei dem oben beschriebenen Suchverfahren wird in jeder Tiefenstufe jeweils hchstens ein Knoten bearbeitet.
Wieviele Folgestellungen des gerade betrachteten Knotens bereits ausprobiert wurden, zeigt die Lnge des Balkens einer Tiefenstufe an;
+ die vorgegebene Spielstrke, der die Zahl der      vorausberechneten Halbzge entspricht. In Klammern steht die in der Anfangsphase des Spiels zur Rechenzeitersparnis automatisch reduzierte Spielstrke;
+ Zahl der durch die alpha/beta-Bedingung abge- schnittenen Zweige des Spielbaumes;
+ Gesamtzahl der bewerteten Spielstellungen;



III. Dateien
Quellcode, Definition-Moduln
  txt/sogograph.def
  txt/sogostrat.def
  txt/sogoctrl.def
Quellcode, Implementation-Moduln
  txt/sogograph.mod (Grafikroutinen)
  txt/sogostrat.mod (Strategieroutinen)
  txt/sogoctrl.mod  (Spielablaufkontrolle)
  txt/sogomain.mod  (Intuition-Oberflche)
Ablauffhiges Programm
  sogo
Parameterdateien
  txt/UserThePhi (Blickwinkel auf das SOGO-Spielfeld)
  txt/DefaultThePhi (entsprechende Voreinstellungen) txt/UserColours2D (Farbpalette fr das 2D-Spielbrett)
  txt/DefaultColours2D (entsprechende Voreinstellungen)
  txt/UserColours3D (Farbpalette fr das 3D-Spielbrett)
  txt/DefaultColours3D (entsprechende Voreinstellungen)
Skript zum Compilieren und Linken des SOGO-Programmes
  txt/msogo
     Dokumentation
       txt/sogodocu

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